[초심자를 위한 가이드] #3 뉴비분쇄기 리깅과 웨이트페인트
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■ 들어가면서
3장은 본인피셜 뉴비폐사구간인 리깅과 웨이트페인트에 대한 가이드를 적어볼까 합니다.
저는 리깅과 웨이트페인트의 개념은 이해가 되었지만 아이템에 적용하기까지는 너무 힘들었습니다.
상당히 까다롭고 섬세한 작업이기 때문에 숙련을 요하는 작업이더라구요.
이번 챕터도 리깅과 웨이트페인트의 개념은 유튜브나 영상으로 잡으신 후 팁을 얻어간다 생각하시면 좋을 것 같습니다.
1. 리깅
리깅은 1강에서 잠시 설명했던 것 처럼 기본적으로 뼈와 살을 이어주는 작업입니다.
캐릭터의 움직임을 표현할 수 있도록 하는 첫 번째 작업이 리깅입니다.
본 = 뼈
메쉬(오브젝트) = 살
웨이트페인트 = 근육
위의 설명이 어느 정도 비슷한 개념인데요, 뼈와 살을 이어줘서 캐릭터를 움직일 수 있는 리깅에 대해 알아봅니다.
1-1 부모, 자식
리깅의 요소인 본에는 부모자식의 관계가 형성이 됩니다.
마인드맵 처럼 상위 본에서 하위 본으로 점점 뻗어나가게 됩니다.
부모는 자식을 여럿 둘 수 있지만 자식은 여러 부모를 두지 못하는 것 처럼 본도 마찬가지 입니다.
상위 본은 하위 본을 여러개 둘 수 있지만 하위 본은 상위 본을 여러개 둘 수 없습니다.
레이어도 이 처럼 본이 생성 됩니다.
당연히 부모의 본이 움직이면 자식의 본도 같이 움직이게 됩니다.
1-2 패런트(Parent)
패런트란 본(뼈)과 메쉬(살)를 이어주는 작업입니다.
본의 움직임에 따라 메쉬가 따라가거나 변형되게 하기 위한 작업입니다.
보통 오토메틱웨이트를 잘 사용하는데 이 기능은 본의 위치에 있는 메쉬에게 자동으로 웨이트값을 주는 기능입니다.
이 때 우리는 버텍스그룹에 대해 알 필요가 있습니다.
1-3 버텍스그룹
패런트 작업을 하게 되면 메쉬에는 버텍스그룹이 생성됩니다.
이 버텍스 그룹은 해당 본이 어느 버텍스까지 영향을 주는지에 대한 정보입니다.
확인하고 싶은 본을 클릭 후 select를 누르면 그 본이 어느 버텍스까지 영향을 주는지 선택이 됩니다.
수정하고 싶다면 버텍스를 추가로 선택 혹은 삭제하여 Assign을 눌러줍니다.
2. 웨이트페인트
리깅작업을 마치면 남은건 웨이트페인트 작업입니다.
뼈와 살을 이어주는게 리깅이라면 웨이트페인트는 근육과 같은 역할을 합니다.
우리 몸도 뼈와 살만으로 움직일 수 없듯이 아이템도 웨이트 값이 없이는 움직이지 않습니다.
기본적으로 웨이트 값은 0~1까지 입니다.
1에 가까울 수록 빨갛게 나타나며 본의 움직임에 메쉬는 민감하게 반응하여 더 많은 변형과 이동을 일으킵니다.
반대로 0에 가까울 수록 파랗게 나타나고 본의 움직임에 메쉬는 둔해져 더 적은 변형과 이동을 일으킵니다.
2-1 오토메틱웨이트
리깅시 사용하는 오토메틱웨이트는 본의 위치에 있는 메쉬들에게 자동으로 웨이트 값을 주는 기능입니다.
즉 자동으로 버텍스그룹에 웨이트 값을 주는 기능입니다.
자동으로 웨이트 값을 주긴 하지만 위의 사진처럼 자연스럽게 움직이도록 완벽하게 주지는 못합니다.
어느정도 길을 잡아준다는 느낌이 맞습니다.
그래서 이 문제를 해결하기 위해 트랜스퍼웨이트 기능을 사용해야 합니다.
2-2 트랜스퍼웨이트
트랜스퍼웨이트는 이미 웨이트 작업이 끝난 아이템에서 내 아이템으로 웨이트값을 전송시키는 작업입니다.
본 > 웨이트 된 아이템 > 내 아이템 순으로 선택하여 웨이트페인트 모드로 가서 Weights > Transfer Weights 해줍니다.
그리고 왼쪽 아래 나오는 팝업창에서 Source Layers Select를 Active Layer 에서 By Name 으로 바꿔줍니다.
이는 본의 이름에 따라 내 아이템으로 웨이트 값을 전송해 오는 것입니다.
A라는 본이 분홍 옷에 있고 A 본이 내 아이템에도 있으면 전송이 가능하고
A라는 본이 분홍 옷에 있으나 A본이 내 옷에 없으면 전송하지 않습니다.
우리는 본을 손대지 않을것이기 때문에 전송해 줍니다.
그럼 이렇게 웨이트가 전송이 되면서 아까보다 자연스러운 움직임을 보여줍니다.
다음은 유니티에 아이템을 가져가는법, 그리고 내보내는 법에 대해 알아보겠습니다.
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